![](/i/spacer.gif) |
TURBO-DIESEL or (!!! Крутой Шкет !!!) PRESENT FULL SOLUTION FOR GAMES GTA3: Часть 2.
Здесь вы можете найти супер вещи для настоящих мужчин (советую почитать, даже опытным игрокам GTA3)
- Полеты на Додо полное описание - Супер советы для тех, кто ставит в игру новые тачки, моды, меняет звуки и т.д.(не пожалеете)
Полеты на додо.
Содержание:
1. Вступление 2. Местонахождения Додо 3. Перед тем как начать летать 4. Взлет 5. Стабильный полет 6. Учимся поворачивать 7. Набираем высоту 8. Как ПРАВИЛЬНО и НЕ ПРАВИЛЬНО летать 9. Приземление 10. Не плохая помощь (совет)
/ 1. Вступление /
Привет! Как видно вы не можете управлять самолетом с подрезанными крыльями, додо, более 10 секунд, не так ли? К счастью ваши дни приводнений додо сочтены. Это руководство поможет вам научиться управлять додо как эксперт. Однажды научившись управлять Додо, вы проведёте неисчислимые часы в воздухе, открывая мир GTA3 в новом ракурсе. Чувствуйте себя свободно распечатывать и использовать это руководство, оно предназначено только для частного использования. Удачи и счастливого полета!
/ 2. Местонахождения Додо /
Для того что бы летать на Додо, вы должны найти Додо. Додо находиться в трёх разных местах в аэропорта им.Франсиса (Francis International Airport) в долине Shoreside. Первое место √ находиться как раз за КПП на въезде в аэропорт. Едъте по дороге, затем поверните на первом повороте направо, в третьем ангаре справа, как раз по середине ангара, должен находиться Додо. Для того что бы найти второе местоположение Додо, едъте по тому же пути, но вместо того что бы повернуть в ангар, продолжайте ехать по дороге. Сначала будет поворот на лево, затем направо. Поверните на лево, как только увидите слева от вас легкий реактивный самолет, и додо должен находиться прямо перед вами. Для того что бы найти третье местоположения додо, едете по той же дороге как и в предыдущий раз(╧2), но съедте с нее когда приблизитесь к повороту направо в сторону желто-белого пандуса. Сейчас вы должны быть на дороге, которая параллельна взлетной полосе, едете по этой дороге пока не увидите два ангара слева, в первом будет реактивный самолет, во втором, в углу √ додо.
Так же вы можете получить додо в Экспортно-импортном гараже(Export/Import Garage) в Portland, если вы до этого достали все необходимые автомобили.
/ 3. Перед тем как начать летать /
Этот раздел расскажет вам о некоторых маленьких вещах, которые надо сделать перед тем как начать летать, соблюдение этих правил сделает ваш полёт легче и интересней.
(а) Выключите радио √ первую вещь, которую надо сделать после того как сели в додо √ выключить радио. Это поможет вам сконцентрироваться и слышать ключевые элементы во время взлета (далее в руководстве)
(б) Найдите подходящую точку обзора самолета √ Какую бы камеру вы не использовали во время вождения, я рекомендую использовать её же во время полета. Единственный угол обзора, который не может быть использован во время взлета, это вид от первого лица √ взлетая, вы обязаны видеть весь самолёт.
(в) Решите какое устройство ввода вы хотите использовать (джойстик или клаву) √ это в принципе не важно, я использую клавиатуру, но кто-нибудь может предпочесть джойстик.
/ 4. Взлет / *************************Внимание! *************************
Когда я буду объяснять что надо нажимать, я буду использовать клавиатуру. Средства управления в джойстике для высоты (вверх/вниз) являются ПРОТИВОПОЛОЖНЫМИ клавиатуре, т.е. если я скажу что надо нажать ╚вниз╩ на клавиатуре, вы должны потянуть вверх джойстик. Право и лево одинаковы для обоих устройств ввода
*************************Внимание! *************************
В аэропорту есть два места для того что бы взлететь: полоса которую используют 747-мые, и свободная полоса. Лично я предпочитаю использовать полосу 747-мых т.к. с другой полосы тяжелее взлететь из-за направления ветра. Не волнуйтесь о том что можете врезаться в самолеты во время взлета/посадки, вы пройдете сквозь них.
Следуйте этим советам для легкого взлета:
(а) Поверните додо в направлении острова Staunton (Город ╧2). Нажмите не отпуская ╚R1╩ - двигатель будет заведенный и готовый к полету
(б) Когда вы готовы отпустите ╚R1╩ и сразу же нажмите не отпуская ╚вниз╩. Додо постепенно будет набирать скорость.
(в) Во время набирания скорости появятся два ключевых сигнала гласящих о том, что додо готов к полету: Вы увидите искры, идущие из-под брюха додо, так же услышите звук скрежета метала о взлетную полосу. Как только вы заметите один из этих сингналов, перестаньте нажимать ╚вниз╩. НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ НАЖИМАЙТЕ ╚ВВЕРХ╩
(г) Как только вы отпустите кнопку ╚вниз╩ нажмите ╚L2╩ или ╚R2╩ для того что бы увидеть самолет со стороны. Непрерывно ╚постукивайте╩(нажимайте и сразу же отпускайте) кнопку ╚вниз╩ пока не выровняете самолет. Не держите кнопку ╚вниз╩ в непрерывно нажатом положении. Это приведет к нырянию самолета носом в воду.
К этому времени вы должны лететь приблизительно параллельно земле в направлении острова Staunton (город ╧2).
/ 5. Стабильный полет /
Вы никогда не будете нажимать ╚вверх╩, повторяю вы НИКОГДА не будете нажимать ╚вверх╩ во время стабилизации полета. Деланье этого приведет к резкому набору высоты и полной потере скорости. Так же вы обязаны держать нажатой клавишу ╚X╩ во время полета, в противном случае вы потеряете высоту и разобьетесь. Если вы хотите лететь продолжительное время, тогда вам придется расслаблять большие пальцы рук во время загрузки очередного города.
(а) Если додо начинает падать. Не пытайтесь что-либо сделать √ рано или поздно он будет подхвачен ветром и снова начнет набирать высоту, когда додо делает это, жмите непрерывно ╚вниз╩ для того что бы его выровнять.
(б) Если вы не теряете высоту, но додо раскачивает крыльями √ это произошло из-за ветра. Несколько раз легко нажмите и сразу же отпустите кнопки ╚вправо╩ или ╚влево╩, это должно выровнять крылья.
Один из наиболее важных аспектов, который я не могу достаточно выразить заключается в следующем : НЕ ПАНИКУЙТЕ!!! Вам может показаться что додо вот-вот врежется в землю, но этого не произойдет если вы его правильно выровняете. Спокойно дождитесь, когда он несколько снизиться, а затем снова наберет высоту. Когда додо делает это, жмите непрерывно ╚вниз╩ для того что бы его выровнять и с вами будет все в порядке.
/ 6. Учимся поворачивать /
Известно, что обрубленные крылья додо делают попытки поворота неблагодарным занятием, тем ни менее это возможно.
Ниже приведены основные правила, которые следует соблюдать:
(а) Не удерживайте клавишу ╚влево╩, ╚вправо╩, просто нажимайте и сразу же отпускайте её. В противном случае это кончиться неконтролируемым вращением самолета вокруг своей оси.
(б) Исправляйте избыточную поворачиваемость √ если вы поворачиваете и повернули додо слишком сильно, вы должны исправить это короткими нажатиями в противоположном направлении. Например, если вы хотели повернуть влево, и додо повернул, но слишком сильно, вы должны несколько раз быстро нажать и отпустить клавишу ╚вправо╩.
(в) Знайте куда поворачивать √ для того что бы успешно совершить поворот вы должны дать себе достаточно времени для того что бы повернуть. Попытка сделать это слишком быстро приведет к аварии. Так же вы должны четко знать о том, куда вы хотите полететь, и какие препятствия могут стоять на пути.
Однажды научившись, вы больше никогда не будете испытывать трудностей при совершении поворотов. И помните, вы всегда должны многократно нажимать и сразу же отпускать кнопку при повороте, а не просто держать её.
/ 7. Набираем высоту /
Есть два способа, с помощью которых додо может набирать высоту, но перед тем как пытаться их испробовать вы должны более-менее сносно уметь делать все то, что было описано в предыдущих разделах.
СПОСОБ ПЕРВЫЙ (ПРОСТОЙ)
Простой способ заключается в том, что вы должны лететь вокруг побережья √ во время полета додо постоянно будет набирать высоту. Для того что бы прекратить набор высоты, надо просто несколько раз быстро нажать и отпустить клавишу ╚вниз╩ - это должно выровнять самолет. Рано или поздно додо найдет свой потолок (который приблизительно равен верхней точке моста Callahan), тогда вы можете перестать беспокоиться о потере высоты во время поворотов.
СПОСОБ ВТОРОЙ (СЛОЖНЫЙ)
Сложный способ набора высоты, или еще, как я его называю, ННВ (немедленное набирание высоты). Этот способ необходим для того что бы избежать столкновения с домом или еще каким-нибудь высотным объектом. Для того что бы осуществить ННВ вы должны непрерывно нажимать и отпускать клавишу ╚вниз╩ в течении двух секунд. Додо уткнется носом в небо и сразу же наберет высоту. Вы не должны пытаться набрать слишком большую высоту за слишком длительное время. Вы не должны позволить додо непрерывно набирать высоту более двух секунд. Как только прошло две секунды подъема, вам следует нажать кнопку ╚вниз╩ для того что бы выровнять додо. Используя этот способ вы можете за раз набрать высоту до 30 футов (9-10 метров). Попытки набрать более значительную высоту приведут к полной потере скорости. Для того что бы снова набрать скорость вам придется спуститься на высоту, на которой вы летели до этого минус еще 30 футов (9-10 метров)
8. Как ПРАВИЛЬНО и НЕ ПРАВИЛЬНО летать /
ПРАВИЛЬНО:
(а) Держите клавишу ╚вниз╩ во время взлета
(б)Непрерывно НАЖИМАЙТЕ И ОТПУСКАЙТЕ КЛАВИШУ ╚вниз╩ для изменения высоты
(в) Непрерывно НАЖИМАЙТЕ И ОТПУСКАЙТЕ КЛАВИШУ ╩влево/вправо╩ для поворотов.
(г) Развлекайтесь!
НЕ ПРАВИЛЬНО:
(а) НИКОГДА не нажимайте клавишу ╚вверх╩, кроме случаев приземления(далее в руководстве) и ННВ
(б) НИКОГДА не держите непрерывно никакую клавишу (в)Слишком быстро поворачиваете
(г)Отпускаете кнопку ╚газ╩
(д)НЕ ЛЕТАЙТЕ ЧЕРЕЗ МЕСТА УНИКАЛЬНЫХ ПРЫЖКОВ (UNIQUE JUMPS) Это приведет к аварии и вам придется начинать все с начала.
(э) НЕ ВЫЛЕТАЙТЕ ЗА ПРЕДЕЛЫ КАРТЫ. Это приведет к зависанию и вам придется перезагружать компьютер.
(е) Паникуйте!
/ 9. Приземление /
Как и любой другой самолет, додо труднее посадить, чем заставить взлететь. Эта процедура требует много практики и рекомендована только ветеранам полетов на додо. Лучшим местом для оттачивания попыток посадки додо является аэропорт им. Франсиса (Francis International Airport ). Взлетайте с полосы, с которой вы обычно взлетаете, совершите поворот вправо, как только вы стабилизировали самолет. Поверните додо настолько, что он будет лететь в направлении более короткой взлетно-посадочной полосы, с которой вы не взлетали.
Далее следуйте этим советам:
(а) Отпустите кнопку ╚газ╩, это сбавит вашу скорость и освободит большой палец √ он вам еще пригодится.
(б) Убедитесь что додо выровнен после поворота, крен додо влево/вправо делает посадку практически невозможной.
(в)Держите клавишу ╚вверх╩ пока нос додо не будет наклонен к земле на 45 градусов.
(г) Додо будет медленно снижаться, НЕ ДОПУСКАЙТЕ ТОГО ЧТО БЫ НОС ДОДО ОПУСКАЛСЯ НИЖЕ 45 ГРАДУСОВ.
(д) Колеса вскоре дотронуться земли нажмите ╚R1╩ и отпустите её как только додо полностью остановится.
Отточить умение сажать додо займет некоторое время, возможно вы будете думать что у вас ничего не получается, как только вы начнете тренировку, но у меня заняло всего полчаса.
/ 10. развлечение с додо /
После того как вы научились пилотировать додо более чем 10 секунд, и у вас появилась возможность исследовать крупный Liberty City, есть несколько вещей на которые стоит обратить внимание. Несколько мест для посещения начинающими пилотами:
(а) Посмотрите что находется на крыше здания казино (то, что без вертолета)
(б)Полетайте над стадионом на острове Staunton
(в) Постарайтесь приземлиться на корабль на здании света(light house???) в Portland
(г) Постарайтесь полетать возле обсерватории
(д) Полетайте над дамбой в долине Shoreside
(э) Полетайте на окраинах островов, проверьте, как далеко вы можете лететь
Полеты вокруг островов помогут вам избежать мест уникальных прыжков (unique jumps). Конечно же это только некоторые примеры того, что вы можете делать с додо. Если вы нашли место и хотели бы исследовать его более внимательно, но попасть туда раньше не могли, тогда используйте для этого додо. Веселитесь! J
\10 Не плохая помощь (совет) В папке ┘Gta3/data, c помощью блокнота откройте файл handling.cfg и замените там строку Dodo┘ На эту: DODO 50000.0 1.0 10.0 1.2 0.0 1.0 0.0 500 0.65 0.9 0.5 5 500.0 50.0 4 P 5.0 0.45 0 30.0 5.0 0.1 0.30 0.0 25000 1.25 -0.17 0.5 8000 0 1 Поверьте самолётик в управлении будет не подражаем!!!
- 2) Супер советы для тех, кто ставит в игру новые тачки, моды, меняет звуки и т.д.(не пожалеете)
Разработчики сделали игру GTA3 с воображаемыми городами и машинами. Идеала не бывает. Игра полна мелких недостатков и недоработок, которые портят общее впечатление от хита. Кому-то... Кому-то не портят. Один из ведущих недостатков ≈ невозможность покопаться в игровых внутренностях. Давайте обойдем эту проблему и создадим свой собственный мод или даже новую игру. Свой сюжет, свой город, свои машины, свой игровой баланс. Я, например, обязательно перенесу действие игры в Россию, в Москву. Разработчики, конечно, чуть-чуть облегчили мою задачу, так как в игре уже есть автомат Калашникова (АК 47). Но и не более того. Станем на время виртуальными хирургами. Марлевую повязку на лицо. Анестезию пациенту. Готовим инструменты. Для проведения вскрытия нам потребуются: текстовый редактор, просмотрщик графических файлов, GTA3ResHack, IMGExtractor/IMGPacker, AudioEditor, GXT_Editor (эти утилиты с легкостью забирайте с нашего компакта или в Сети по адресу http://gta3.mm2.gamigo.de). Операция предстоит длительная и сложная. Разработчики постарались и очень надежно упрятали ресурсы. Будет много криков, крови... Прогулка по улицам Liberty City Прежде чем начинать оперативное вмешательство, давайте проведем общий осмотр пациента. Естественно, мы идем в основную папку игры. Там наше внимание привлекает подкаталог \movies. В нем находятся три больших ролика (один ≈ со списком разработчиков, второй ≈ с логотипами компаний, третий ≈ со списком разработчиков на немецком), которые можно посмотреть при помощи любого проигрывателя видео (подойдет и Windows Media Player). Естественно, их можно заменить на свои. Подкаталог \skins содержит в себе bmp-файлы, представляющие собой шкурки, которые может надевать главный герой. Больше первичный осмотр результатов не дал. Ассистент! GXT_Editor, пожалуйста! Моя твоя не понимай Пользоваться утилитой GXT_Editor просто. Открываете любой gxt-файл (таковые находятся в поддиректории \Text), и перед вами предстает набор строчек текста, используемых игрой. Их легко редактировать, щелкнув по любой 2 раза. Когда мы делаем мод со своим сюжетом, естественно, мы должны поменять текст. Даже если вы не собираетесь делать полноценную модификацию, просто переименуйте названия машин на свои, родные. Пускай в игре ездят "Жигули", которые обгоняют "Ладу". А если у вас есть терпение и время, то можете перевести игру на какой-нибудь язык. Например, на корейский... Ассистент! Не спать на рабочем месте! Приготовьте мне AudioEditor и много-много тампонов... Что слушают настоящие угонщики Надеюсь, AudioEditor готов. Теперь из подпапки \Audio копируем два файла ≈ sfx.raw и sfx.sdt (это архивы со сложным внутренним устройством) ≈ в ту папку, где установлен AudioEditor (на нашем компакте он поставляется с исходниками на Delphi). После этого запускаем audext.exe. И ждем... Процесс распаковки занимает значительное время. После того как программа завершила работу, мы отправляемся в ту директорию, куда копировали файлы. Там должно появиться очень большое количество wav-файлов. Что-то порядка трех тысяч. Ну-с, послушаем звуки. Шумы, крики, разговоры и прочее. Но разве в Москве все прохожие говорят по-английски? Запасаемся микрофоном и программой для записи звука. Только имена распакованных файлов не меняйте. И не забывайте, что это должны быть несжатые 16-битные pcm-файлы с 1 каналом. Иначе игра не будет их проигрывать. Чтобы слышать результаты своего труда в игре, файлы необходимо поместить назад в архивы. Запускаем файл audimp.exe. Ждем... В результате получаем два файла, которые необходимо водворить в папку \Audio из корневого каталога игры. Пока операция проходит по плану, и ничего особо интересного не обнаруживается. Переходим к следующему этапу вскрытия. GTAResHack! Пейзажи за окном Запускаем GTA3ResHack.exe. Утилита используется в основном для работы с txd-файлам (местный формат графики). Кратко опишу принципы работы с этой программой. Загружаете файл для работы. Слева находится справочное окошко по загруженному файлу. Справа ≈ картинки, находящиеся внутри файла. По картинкам выдается подробнейшая информация ≈ разрешение, размер, глубина цвета. Снизу отображается текущая картинка. Все картинки можно заменить. В папке \txd множество txd-файлов. Все они содержат картинки, которые являются заставками в игре между миссиями. Особого внимания заслуживает подкаталог \models. Там лежит графика моделек. Файл frontend.txd содержит эмблемы радиоканалов, generic.txd ≈ различные текстуры дорог, газонов, а также текстуру с долларами. Очень интересным по содержанию является hud.txd ≈ иконки оружия, иконки, отображаемые на радаре, и прочее. В menu.txd лежат графические файлы для оформления менюшек. В \models\Generic лежит файл Player.bmp, который является в игре шкуркой по умолчанию. Устанавливаем "Фотошоп" и рисуем графику для новой игры. Или можно просто полазить по Сети ≈ сайтов с бесплатными наборами текстур предостаточно. Интерьерчики Готовим IMGExtractor/IMGPacker. Этот инструмент предназначен для работы с img-файлами, которые являются архивами. Запускаем IMGExtractor.exe. Выбрав img-файл для распаковки, жмем на кнопку Extract и ждем. В той папке, где был img-файл, образуется директория с таким же именем, как и у файла. В этой директории будут лежать распакованные данные. Первым подопытным кроликом станет \models\txd.img. После его распаковки образуется множество txd-шек. Как с ними работать, вы уже знаете. Все файлы содержат игровые текстуры. Среди распакованных файлов присутствуют: police.txd ≈ текстуры для полицейских машин, airplane.txd ≈ для самолета, airport.txd ≈ для аэропорта и так далее. Снова активируем Photoshop (или Paint Shop Pro ≈ кому как нравится) и начинаем работать кисточкой. Перерисовываем. Аэропорт, чтобы выглядел как Шереметьево, самолет DoDo, чтобы выглядел как наш "Ил". Не забываем и про машины. Перерисованные текстуры засовываем назад в txd-шки. Теперь все измененные файлы нужно поместить в img-архив. Загружаем в память IMGPacker.exe. Указываем ту директорию, в которой хранятся файлы, предназначенные для архивации, указываем, в какой архив сохранять, и кликаем по кнопке Pack. Теперь объектом нашего пристального внимания станет файл \models\gta3.img. Здесь тоже большое количество файлов. Среди них встречаются уже хорошо известные нам txd-файлы. Текстуры для прохожих на улице, полицейских, медработников, старушек, мафиози. А теперь попрошу подготовить "Блокнот". Орудия убийства В "Блокнот" для подробного изучения заносим файл \data\weapon.dat. В этом файле все находящееся за знаком "#" ≈ комментарии. В файле мы видим ровные столбцы числ и букв. A (WeaponName) ≈ название оружия. B (Fire type) ≈ тип оружия. Для существующего вооружения менять не стоит. F (Amount of Ammunition) ≈ количество патронов, которое получаем, когда герой берет оружие. G (Damage) ≈ повреждения, наносимые оружием. Численно значение повреждения показывает, сколько жизни или брони отнимается при попадании. H (Speed) ≈ скорость. Можно сделать оружие с большой убойностью, но малым количеством патронов и скоростью. Вооружаем мафию этим оружием. Играть становится значительно интереснее. J (Life span) ≈ как долго детонирует заряд. Данный параметр относится к гранатам и "коктейлю Молотова". Дальше идут параметры (их 10), отвечающие за внешний вид оружия (какие модели использовать, какую анимацию проигрывать и прочее). Если делаете действительно серьезный мод, то они подлежат редактированию. А также в файле присутствуют флаги. Только хочу вас предостеречь: в файле существуют столбцы X, Y ≈ они пустые. Сами ничего здесь не пишите. Эти столбцы зарезервированы для следующих версий игры. Средства передвижения Опять активируем "Блокнот". Загружаем файл \data\carcolors.dat. Он содержит информацию о раскраске машин. Все находящееся за знаком ";" является комментарием и игнорируется игрой. В файле идет техническое определение цветов. В самом конце файла идет как раз необходимая информация. Напротив внутреннего (то, которое использует игра) имени через запятую перечисляются цифры, обозначающие цвета, используемые для раскрашивания машин. ambulan, 1,3 ; скорая помощь ≈ цвета белый и красный police, 0,1 ; полиция ≈ цвета черный и белый. 0 ≈ черный. 1 ≈ белый. 2 ≈ голубой. 3 ≈ ярко-красный. 4 ≈ темно-голубой. 5 ≈ фиолетовый. 6 ≈ желтый. 7 ≈ ярко-голубой. 8 ≈ светло-голубой. 9 ≈ светло-серый. Цвета с 10 до 20 ≈ различные оттенки красного, цвета с 21 по 29 ≈ оттенки оранжевого, с 30 по 39 ≈ желтого, 40 по 49 ≈ зеленого, с 50 по 60 ≈ синего, с 60 по 69 ≈ фиолетового, с 70 по 79 ≈ серого. Машины теперь можно раскрасить по-новому. На танке к небесам Загружаем в "Блокнот" для редактирования файл \data\handling.cfg. Сюда разработчики положили технические характеристики всех машин в игре. В этом файле, как и в предыдущем, все, что следует за знаком ";", является комментарием. В handling.cfg все параметры идут по столбцам, которые именованы буквами латинского алфавита. Давайте подробно рассмотрим каждый столбец. A (Vehicle Identifier) ≈ внутриигровое название машины. Длина имени не может превышать 14 знаков. B (fMass) ≈ параметр обозначает массу средства передвижения в килограммах. Машины, согласно правилам, могут весить от 1 кг до 50 000 кг. Изменяя этот параметр, можно добиться весьма и весьма интересных эффектов. Например, если масса поставлена на максимальную, машина становится чем-то вроде танка. Она едет, снося все столбы на пути и разбрасывая в стороны другие тачки. А вот когда ставишь массу 50 кг, машину может легко сдвинуть с места даже главный персонаж, просто толкая ее сзади. С (Dimensions x) ≈ столбец сообщает игре о ширине транспортного средства, которая измеряется в метрах. Смотрите не переборщите с экспериментами. Может изменяться от 0 до 20 метров. При изменении этого параметра визуальных перемен в модели не замечается, но на самом деле они происходят. D (Dimensions y) ≈ обозначает длину транспортного средства. Здесь все аналогично C (Dimensions x). E (Dimensions z) ≈ высота машин. Также все аналогично C. F (CentreOfMass.x) ≈ отклонение центра тяжести от общего центра машины по оси X (по ширине транспортного средства). Выражается в метрах и изменяется от -10 до 10 метров. Перенос центра тяжести на небольшие значения заставляет машину постоянно отклоняться в тот бок, куда перенесен центр. Если поставить экстремальные значения, то при любом соприкосновении машины с чем-либо она начинает прыгать из стороны в сторону. Оптимальное значение ≈ 0. G (CentreOfMass.y) ≈ отклонение центра тяжести от общего центра по оси Y (по длине машины). Здесь все так же, как и в F (CentreOfMass.x). H (CentOfMass.z) ≈ отклонение центра тяжести от общего центра по оси Z (по высоте машины). Измеряется в метрах и лежит в диапазоне от -10 до 10. При выставлении больших отрицательных значений машина начинает сильно подпрыгивать вверх от любого соприкосновения. Оптимальное значение лежит в диапазоне от -1 до 1. I (nPercentSubmerged) ≈ насколько сильно машина погружается в воду. Измеряется в процентах. У всех машин этот параметр стоит в районе 70-90. Но можно заставить кары плавать по поверхности. J (fTractionMultiplier) ≈ умножитель для сцепления колес с поверхностью земли. Изменяется от -2 до 2. Если ставить 0, то машина вообще не едет, просто при нажатии на газ колеса начинают бешено вращаться. А вот если выставить отрицательное значение, то при любом соприкосновении с чем-либо машина начинает носиться по улице и отскакивать от столбов и домов, как теннисный мячик от ракетки. K (fTractionLoss) ≈ показатель сцепления колес с землей. Изменяется от 0 до 1. При 0 сцепления с землей не будет вообще. L (fTractionBias) ≈ если стоит 0, то передние колеса не имеют сцепления, если 1, то задние. Также можно использовать дробные значения. M (TransmissionData.nNumberOfGears) ≈ число передач у машины. Изменяется от 1 до 5. Но можно поставить и большие значения. Например, 10 ≈ странный эффект... теперь колеса находятся над землей, и в машину попасть невозможно. N (TransmissionData.fMaxVelocity) ≈ максимальная скорость, которой может достигнуть машина. Измеряется в километрах в час. Опытным путем было установлено, что параметр может изменяться от 5 км/ч до 300 км/ч. Параметр рекомендуется для обязательного редактирования. Какой русский не любит быстрой езды. O (TransmissionData.fEngineAcceleration) ≈ "разгоняемость" машины в игре. Измеряется в миллисекундах в квадрате и может принимать значения от 0 до "сколько надо". Чем больше выставленное значение, тем быстрее машина достигает максимальной скорости. Если выставить 0, то машина, будучи остановленной, больше не поедет. Попробуйте поставить значения вроде 90,0 и получите экстремальную езду. P (TransmissionData.nDriveType) ≈ параметр показывает, какие колеса ведущие у машины, и может быть равен 4 (ведущие колеса ≈ все 4), F (ведущие ≈ передние колеса), R (ведущие ≈ задние колеса). Параметр очень сильно влияет на поведение машины на дороге. Рекомендуется для проведения экспериментов. Q (TransmissionData.nEngineType) ≈ тип двигателя у машины. Он может быть трех видов: бензиновый (P), дизельный (D), электрический (E). Я менял этот параметр у многих машин. Особых изменений не заметно. Разве что звук мотора меняется. R (fBrakeDeceleration) ≈ насколько быстро тормозит транспортное средство. При установке параметра на 0 работает только ручной тормоз. А вот при установке больших значений машина останавливается мгновенно. S (fBrakeBias) ≈ какими колесами будет тормозить тачка. Может меняться от -1 до 1. Если устанавливается на 0, то транспорт тормозит исключительно задними колесами, 1 ≈ передними, 0,5 ≈ одновременно передними и задними. А вот если запишете отрицательное значение, то вместо торможения получите разгон. T (bABS) ≈ непонятный параметр. Принимает значения 0 и 1. На поведение игры не влияет. У всех машин он выставлен на ноль. U (fSteeringLock) ≈ на сколько градусов влево/вправо могут поворачиваться колеса. Может быть любым, но рекомендуется диапазон от -90 до 90 градусов. Если ставить 0, то машина вообще не сможет повернуть. Изменяя этот параметр, можно получить совершенно новую физику поведения "болидов" на дорогах. V (fSuspensionForceLevel) ≈ как высоко подпрыгивает машина на буграх. При установке значения 0 машина вообще не прыгает. А вот если ставить значения вроде 50, машина будет то и дело норовить выполнить сальто-мортале. Оптимальные значения 0,5-2. W (fSuspensionDampingLevel) ≈ жесткость подвески. Изменяется в пределах диапазона 0-1. X (fSeatOffsetDistance) ≈ насколько далеко от общего центра машины находится ручка дверцы. Измеряется в метрах и может быть от -10 до 10. Если установить большие значения, главному герою придется отойти на значительное расстояние, прежде чем он сможет открыть дверку и выпихнуть из машины ее владельца. Y (fCollisionDamageMultiplier) ≈ множитель повреждений машины. Меняется от 0 до 5. Ставим 5 и получаем, что тачка просто распадается на детали от малейшего повреждения, норовит взорваться от столкновения с ближайшим столбом. Ставим 0 ≈ и получаем танк в чистом виде. Z (nMonetaryValue) ≈ стоимость транспортного средства в игре. Измеряется в американских долларах. Далее следуют несколько маловажных столбиков, а также столбец с флагами. Описывать я их не стану. Они не сильно влияют на тачки и их поведение. Поэкспериментируйте с ними сами. Теперь можно создавать свои машины в игре, а также модифицировать существующие до неузнаваемости. В моем моде такси выглядит и ездит как ВАЗ 2101. Стремление к идеалу Оперативное вмешательство проведено успешно. Теперь вы полностью подготовлены для создания тотальной модификации. А возможно... возможно, и новой игры. Отрезайте, пришивайте, создавайте новое оружие и новые машины, меняйте оригинальные средства уничтожения и передвижения. Переводите игру на другие языки. Перерисовывайте текстуры и заново озвучивайте GTA. Быть может, вы создадите идеальную игру.
Лично у меня в игре заменено почти всё, даже флаги на зданиях и те Русские, а больше всего мне нравится моя статуя Свободы по среди океана, так что вперёд по сайта за новыми модами, Только будьте осторожны так как существует много глюков в этих свмих модах, ДЕРЗАЙТЕ!!! P.S. Если вы чё-то не поняли то пишите мне на имейл (www.turbodieselzp@rambler.ru), и может я отвечу!!! Если возникнуть вопросы, не спешите мне писать, прочитайте первую часть!!! Всем пока!!! 14.01.03г. 17:56ч.
|