|
Центральная дверь - штука загадочная. Каждый раз, когда в нее кто-то проходит, она захлопывается. Открыть ее просто - она не заперта, но в походовом режиме это может вас капитально подвести. Например, не хватит очков действия, чтоб дернуть за ручку, или она отсечет вашего снайпера, прикрывающего идущего в дверь скаута.
К сожалению, я не засек точный момент срабатывания четвертой тревоги. Подозреваю, что сирена звучит, когда вы вступаете в заминированный коридор, и эта тревога активирует мины. Разминирование коридора осложняется тем, что он простреливается врагами из окон параллельных ему комнат (у одного из них даже пулемет есть). Двери в эти комнаты отпираются расположенным рядом пультом, а в западном конце северной комнаты есть рубильник, деактивирующий мины. Одолев эту преграду, вы выходите к финишу - впереди только комната Морриса.
Если вы снимали противогазы - снова их наденьте. Моррис начнет разговор с вами с броска гранаты с горчичкой. Вооружен он Барреттом, так что на выстрел у него времени обычно уже не остается. Кончайте его, только помните - слева от входа в комнате сидит еще один элитчик.
После смерти Морриса осмотритесь. Четыре рубильника в восточном углу уже неинтересны - это с них включались те четыре сирены, что вы слышали. Подберите и почитайте инструкцию по запуску ракет, выпавшую из Морриса. Теперь ваш чар знает, что делать и какие изменения внести в программу запуска - можно подходить к пульту чуть западнее центра комнаты, и активировать его. Дальше игра переходит в режим мультяшки - ваши мерки кидаются к лифту, а вам показывают видеоролик с разрушением базы. Лифт же вас тем временем ... Далее >>
|