|
образом кабина движется в Кутопию. Чтобы слон побежал в другую сторону, тем самым перемещая кабину в Шутландию, очевидно, его надо чем-то напугать. И у вас есть чем. Вложите в свободную руку кабины бессознательную мышь. Но если показать её слону, то вид её вызовет в нём не страх, а, скорее, жалость. Мышь необходимо привести в чувства. Для этого повертите перед её носом лейкой с жутко вонючим удобрением. Мышь сразу очухается, и нужный эффект будет достигнут. Можно отправляться в Шутландию.
Совет: Как только оказываетесь в Шутландии, напрягите память. Запоминайте буквально всё с точностью до цветов различных объектов, персонажей и их одежды.
В Шутландии перед вами, как в сказке, три дороги, ведущие в верхнюю зону, нижнюю зону и на окраину. На окраине вы не увидите ничего, кроме стервятника, восседающего на указателе. Для ╚добролёта╩ вам нужна стрела с указателя, но стервятник никого к нему не подпускает. Он может соблазниться на мясо, но у вас его пока нет. А если и найдёте где-нибудь, ни в коем случае не отдавайте его просто так ≈ сожрёт и никакого результата. В верхней зоне располагаются спортивный зал ╚У Джима╩ и отхожее место. Последнее стережёт офицер Службы Безопасности. Никакие уговоры не помогут вам проникнуть внутрь заведения. А в спортзале встретите хамоватого самодовольного бульдога Джима, которому мускулы с успехом заменяют мозги. Джим продемонстрирует вам свои способности, и вы уйдёте ни с чем. Внимательно прочтите объявление о конкурсе, проводимом компанией ╚По мордам Кo╩ и запомните цветовой телефон. В нижней зоне располагаются, собственно, магазин компании ╚По мордам Кo╩. Над четырьмя дверями магазина мигают синие огоньки. ... Далее >>
|