|
7 ≈ ярко-голубой. 8 ≈ светло-голубой. 9 ≈ светло-серый. Цвета с 10 до 20 ≈ различные оттенки красного, цвета с 21 по 29 ≈ оттенки оранжевого, с 30 по 39 ≈ желтого, 40 по 49 ≈ зеленого, с 50 по 60 ≈ синего, с 60 по 69 ≈ фиолетового, с 70 по 79 ≈ серого. Машины теперь можно раскрасить по-новому. На танке к небесам Загружаем в "Блокнот" для редактирования файл \data\handling.cfg. Сюда разработчики положили технические характеристики всех машин в игре. В этом файле, как и в предыдущем, все, что следует за знаком ";", является комментарием. В handling.cfg все параметры идут по столбцам, которые именованы буквами латинского алфавита. Давайте подробно рассмотрим каждый столбец. A (Vehicle Identifier) ≈ внутриигровое название машины. Длина имени не может превышать 14 знаков. B (fMass) ≈ параметр обозначает массу средства передвижения в килограммах. Машины, согласно правилам, могут весить от 1 кг до 50 000 кг. Изменяя этот параметр, можно добиться весьма и весьма интересных эффектов. Например, если масса поставлена на максимальную, машина становится чем-то вроде танка. Она едет, снося все столбы на пути и разбрасывая в стороны другие тачки. А вот когда ставишь массу 50 кг, машину может легко сдвинуть с места даже главный персонаж, просто толкая ее сзади. С (Dimensions x) ≈ столбец сообщает игре о ширине транспортного средства, которая измеряется в метрах. Смотрите не переборщите с экспериментами. Может изменяться от 0 до 20 метров. При изменении этого параметра визуальных перемен в модели не замечается, но на самом деле они происходят. D (Dimensions y) ≈ обозначает длину транспортного средства. Здесь все аналогично C (Dimensions x). E (Dimensions z) ≈ высота машин. Также все аналогично C. F (CentreOfMass.x) ≈ отклонение центра тяжести от общего центра машины по оси X (по ширине транспортного средства). Выражается в метрах и изменяется от -10 до 10 метров. Перенос центра тяжести на небольшие значения заставляет машину постоянно отклоняться в тот бок, куда перенесен центр. Если поставить экстремальные значения, то при любом соприкосновении машины с чем-либо она начинает прыгать из стороны в сторону. Оптимальное значение ≈ 0. G (CentreOfMass.y) ≈ отклонение центра тяжести от общего центра по оси Y (по длине машины). Здесь все так же, как и в F (CentreOfMass.x). H (CentOfMass.z) ≈ отклонение центра тяжести от общего центра по оси Z (по высоте машины). Измеряется в метрах и лежит в диапазоне от -10 до 10. При выставлении больших отрицательных значений машина начинает сильно подпрыгивать вверх от любого соприкосновения. Оптимальное значение лежит в диапазоне от -1 до 1. I (nPercentSubmerged) ≈ насколько сильно машина погружается в воду. Измеряется в процентах. У всех машин этот параметр стоит в районе 70-90. Но можно заставить кары плавать по поверхности. J (fTractionMultiplier) ≈ умножитель для сцепления колес с поверхностью земли. Изменяется от -2 до 2. Если ставить 0, то машина вообще не едет, просто при нажатии на газ колеса начинают бешено вращаться. А вот если выставить отрицательное значение, то при любом соприкосновении с чем-либо машина начинает носиться по улице и отскакивать от столбов и домов, как теннисный мячик от ракетки. K (fTractionLoss) ≈ показатель сцепления колес с землей. Изменяется от 0 до 1. При 0 сцепления с землей не будет вообще. L (fTractionBias) ≈ если стоит 0, то передние колеса не имеют сцепления, если 1, то задние. Также можно использовать дробные значения. M (TransmissionData.nNumberOfGears) ≈ число передач у машины. Изменяется от 1 до 5. Но можно поставить и большие значения. Например, 10 ≈ странный эффект... теперь колеса находятся над землей, и в машину попасть невозможно. N (TransmissionData.fMaxVelocity) ≈ максимальная скорость, которой может достигнуть машина. Измеряется в километрах в час. Опытным путем было установлено, что параметр может изменяться от 5 км/ч до 300 км/ч. Параметр рекомендуется для обязательного редактирования. Какой русский не любит быстрой езды. O (TransmissionData.fEngineAcceleration) ≈ "разгоняемость" машины в игре. Измеряется в миллисекундах в квадрате и может принимать значения от 0 до "сколько надо". Чем больше выставленное значение, тем быстрее машина достигает максимальной скорости. Если выставить 0, то машина, будучи остановленной, больше не поедет. Попробуйте поставить значения вроде 90,0 и получите экстремальную езду. P (TransmissionData.nDriveType) ≈ параметр показывает, какие колеса ведущие у машины, и может быть равен 4 (ведущие колеса ≈ все 4), F (ведущие ≈ передние колеса), R (ведущие ≈ задние колеса). Параметр очень сильно влияет на поведение машины на дороге. Рекомендуется для проведения экспериментов. Q (TransmissionData.nEngineType) ≈ тип двигателя у машины. Он может быть трех видов: бензиновый (P), дизельный (D), электрический (E). Я менял этот параметр у многих машин. Особых изменений не заметно. Разве что звук мотора меняется. R (fBrakeDeceleration) ≈ насколько быстро тормозит транспортное средство. При установке параметра на 0 работает только ручной тормоз. А вот при установке больших значений машина останавливается мгновенно. S (fBrakeBias) ≈ какими колесами будет тормозить тачка. Может меняться от -1 до 1. Если устанавливается на 0, то транспорт тормозит исключительно задними колесами, 1 ≈ передними, 0,5 ≈ одновременно передними и задними. А вот если запишете отрицательное значение, то вместо торможения получите разгон. T (bABS) ≈ непонятный параметр. Принимает значения 0 и 1. На поведение игры не влияет. У всех машин он выставлен на ноль. ... Далее >>
|