 |
О заклинаниях.
Для тех, кто не знаком с игровой магией. Каждое заклинание стоит определенное количество очков заклинаний, или, по другому, маны. Каждый волшебник может держать при себе не более определенного количества маны. Расходуемая мана в этой игре восстанавливается либо во сне (полностью), либо экипировкой (кольца, броня, оружие┘) со специальными чарами (постепенно). Некоторые монстры невосприимчивы к определенным Сферам магии (например, Огненный Элементал иммунен к любым заклинаниям из Сферы Огня, но зато более чувствителен к Сфере Воды). Чаще всего монстры одного типа иммунны и/или восприимчивы к одним и тем же Сферам, но бывают и исключения (так, низшие джинны иммунны к воздуху, но чувствительны к огню, а с Ифритами дело обстоит прямо противоположным образом).
Всего в игре 9 Сфер Магии: Огонь, Вода, Воздух, Земля, Тело, Дух, Мысль, Свет, Тьма. Разные типы персонажей могут владеть только определенными Сферами, так что научить клирика швыряться молниями не удастся. О том, какие типы персонажей чем могут владеть, можно прочитать вконтестной справке (по правой кнопке мыши) при создании команды. С моей (и с общей) точки зрения, наиболее предпочтителен состав команды по умолчанию (паладин, стрелок, клирик, волшебник), поскольку в этом случае заклинаниями из каждой Сферы владеет по два персонажа. Я лично не рекомендую использовать Рыцаря по причине его неспособности к магии (часто противника нельзя достать мечом, а стрелы неэффективны, так что он не сможет ни атаковать, ни хотя бы лечить, как паладин). Также не стоит использовать Друида - он хоть и знает аж семь Сфер Магии, но неспособен научиться магии Света и Тьмы, а также весьма слаб в рукопашной. Кроме того, очень тяжело совмещать заклятия атакующие (из области Элементной магии) и лечащие - обязательно либо на одно, либо на ... Далее >>
|